W co gramy?

To gra RPG (Role Play Games) rozgrywająca się w rosyjskiej, cyberpunkowej wizji brudnej, niedalekiej przyszłości. Federacja została odcięta od reszty świata po drugiej wojnie Krymskiej. Kłamliwy zachód i Unia nałożyły na nią ostre sankcje, a nawet odcięły ją od Internetu. Co na to Federacja? Uznała, że nie potrzebuje świata, by istnieć. Odcięła się od zachodu, zarówno gospodarczo, jak i społecznie, a nawet stworzyła własną, kontrolowaną przez władze federacji sieć zwaną strumieniem. Wokół miast powstały okręgi fabryczne produkujące ojczyste, federacyjne dobra. Cała Federacja stała się wielką, sprawnie działającą machiną produkcyjną, zasilającą kraj w najnowsze cuda technologii, bioinżynierii i chemii, zamieniając jednocześnie miasta w zanieczyszczone i zagracone, ciasne betonowe labirynty pełne śmieci i ludzi bez perspektyw. Bowiem robotyka zmieniła oblicze codzienności, a mięsiści pracownicy stali się mniej wydajni i często zastępuje się ich lepszą, mechaniczną wersją. Słuszne media Pravdy NeoSybirska – miasta w którym dzieje się opowieść – prawią, że w federacji ludziom obecnie żyje się lepiej, każdy ma pracę, milicja działa bez zarzutu i skutecznie, a jedyny i właściwy Prezydent sprawuje władzę sprawiedliwą i odpowiednią dla dobra wszystkich. Gracze wcielają się w ludzi, którzy zaciskają mocno pięść i mówią stop! To ludzie, mający dość swojego życia, wciśniętego w jednakową dla wszystkich formę, tylko po to, by pasowało do reszty trybików

Jaki jest charakter systemu?

SybirPunk reprezentuje cyberpunkową opowieść akcji. Jest hybrydą łączącą tło społeczno-socjalne o charakterze cyberpunkowym z licznymi, szybkimi i dynamicznymi akcjami prowadzonymi przez brygady odszczepieńców od machinerii federacji. Zdecydowanie to gra dla fanów gatunku, gdzie postaci graczy starają się wyrwać z paszczy federacji resztki swojej godności, decydując się na przyjmowanie mniej legalnych czy wręcz przestępczych zleceń, które pozwolą na poprawę ich nędznego i często pozbawionego większego sensu żywota. Jednocześnie gra kładzie nacisk zarówno na relacje w brygadzie (drużynie), jak i z najbliższymi osobami dla poszczególnych postaci graczy, które dynamicznie zmieniają się względem podejmowanych działań i odzwierciedlają konsekwencje wynikające z wyborów podejmowanych podczas rozgrywek (sesji). Co zrobisz, kiedy na szali z jednej strony stanie dobro twojego ziomka z brygady, a z drugiej zdrowie twojej żony? Ponadto, ważnym elementem gry jest zarządzanie mapą, planowanie tras, oznaczanie odkrytych, tajnych miejsc i wspólne budowanie ukrytego pod kotarą propagandy obrazu miasta.

Jaki jest charakter NeoSybirska?

Rzecz dzieje się w mieście NeoSybirsk, który zmienił nazwę z Nowosybirska po odcięciu się Federacji od kłamliwego, fałszywego zachodu. Miasto zostało podzielone na dziesięć rejonów, różniących się zarówno przeznaczeniem, jak i charakterem mieszkającej tam ludności. Zieleni w mieście, poza jednym rejonem, nie uświadczysz. Miasto otaczają tereny fabryczne i ciasno ustawione, szybko budowane, jednakowe sterty bloków, gdzie w małe mieszkanka wtłoczono robotników, inżynierów, czy specjalistów różnego sortu, stanowiących smar i tryby muszącej sprawnie działać machiny federacji. Ogólne przeludnienie, gdzie siedem milionów mieszkańców stłoczono na dość niedużym terenie, ciasne uliczki pełne pozbawionych perspektyw osób, nadmiar odpadków pod nogami, folia i plastik, często toksyczne powietrze, kiedy poziom smogu i zawartego w nim amoniaku niszczy płuca, duchota, wilgoć, rdzawe zacieki na nierównych płytach, z których powstały zabudowania, smród ze wszystkich siedmiu otworów ludzkiego ciała, roboty zastępujące ludzkich pracowników w usługach, ciężkich pracach fizycznych, czy patrolach milicyjnych – to częsty widok i klimat panujący w tym wspaniałym mieście.

Jaki jest charakter brygady?

Brygada, czyli podstawowa jednostka składająca się z postaci graczy, to ludzie, których łączy zarówno chęć przeciwstawienia się machinerii federacji, jak i wspólna robota, dzielenie się zyskami i stratami, ale i tajemnica. Nikt nie chce przecież mieszać ze sobą życia w brygadzie z życiem rodzinnym i często zwyczajną, legalną pracą. Nawet jeśli kogoś w brygadzie nie kochasz zbytnio, to wiesz, że możesz podczas roboty na nim polegać, bo w przeciwnym wypadku, brygada ucierpi, ktoś zginie, albo trafi do pierdla, nie wiadomo co gorsze. Nie zabierasz emocji z domu na robotę i roboty w brygadzie do domu – takie są zasady sprawnego funkcjonowania. Choć często nie da się zapomnieć, nie da się całkowicie rozdzielić tych dwóch światów, to musisz się starać, inaczej wszystko runie.

Jakie są wewnętrzne relacje w drużynie/brygadzie?

Relacje w brygadzie budowane są wspólnie przez graczy i mistrza gry, to od Was zależy, czy będziecie kogoś uwielbiać, czy raczej nie znosić, czy będziecie walczyć o władzę, czy zachowacie neutralność. To zabawa, więc do relacji między postaciami graczy należy podejść świadomie i z dystansem, a gwarantuje to wiele wspaniałych sytuacji, tych dramatycznych, jak i komediowych pojawiających się na waszych sesjach.

Czy język nawiązujący do dresiarstwa rosyjskiego i tej subkultury jest celowym zabiegiem i czy istnieje powiązanie tego języka z mechaniką?

Tak. System zawiera wiele nazw, zwrotów, czy określeń, nawet w mechanice, celowo nawiązujących do klimatu rosyjskiej subkultury gopników, przestępców i języka więziennego. Z jednej strony jest grypsiarki opis, z drugiej jasne treści mechaniczne, zrozumiałe dla każdego. No i na początku jest słowniczek. Aha „ziomek”, to tłumaczenie z rosyjskiego pacan, czyli kumpel, koleś, osoba Ci bliska, nie będąca spokrewnioną z Tobą, i nie wyróżnia tu płci, także damskie określenia typu ziomalka także funkcjonuje w SP. Ale pamiętajcie, to są luźne nawiązania, to gra prawda?

Czy istnieje w tej grze odpowiednik powiązań i kontaktów?

W grze SybirPunk opracowany został ciekawy sposób tworzenia i rozróżnienia znajomości od relacji. To pierwsze tworzy się przez lata i nie wymaga testowania, to drugie dynamicznie się zmienia przy kamieniach milowych podczas rozgrywki (o relacjach więcej znajdziesz w punkcie 4 i 5). Rozwinę zatem temat Znajomości. Federacja przymusza obywateli do zajęcia swojego miejsca w machinie, przez co ludzie trafiają do tej pięknej maszynki do mięsa. Przypuśćmy, że pójdziesz do woja na dwa lata, albo dłużej. Czas spędzony w kamaszu siłą rzeczy sprawi, że poznasz ten system i sposoby jego funkcjonowania. Po latach, kiedy wrócisz do domu, te znajomości zostaną, zawsze możesz skorzystać z nich, jak ze źródeł dojścia do towarów, czy informacji. I ten element nie wymaga testowania, po prostu masz znajomości w wojsku. Ale pamiętaj, jeśli poprosisz o przysługę, bądź pewien, że ktoś Ciebie także o nią poprosi i wiesz, że lepiej nie odmawiać.